تحلیل وضعیت صنعت بازی‌های ایرانی تلفن همراه برای رقابت در بازارهای جهانی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه مدیریت رسانه، دانشکده ارتباطات و رسانه، دانشگاه صداوسیما (نویسندۀ مسئول) salavatian@iribu.ac.ir

2 کارشناس‌ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه علامه طباطبائی derafshiahmadreza@gmail.com

3 دانشجوی دکتری مدیریت رسانه، دانشگاه تهران hr.javaherian@gmail.com

چکیده

هر کشوری ترجیح می‌دهد در صنایع مختلف عمدتاً تولیدکننده و صادرکننده باشد تا واردکنندۀ محض؛ اما، در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست؛ سخن از ضرورتی اجتماعی و اقتصادی است. صنعت بازی‌های تلفن همراه، به‌عنوان یکی از صنایع فرهنگی و سرگرمی، در یک دهۀ اخیر توانسته رشد چشمگیری از لحاظ اقتصادی و محبوبیت در میان مردم دنیا داشته باشد. هدف پژوهش پیش رو تحلیل وضعیت موجود صنعت بازی‌های دیجیتال کشور برای ورود به بازارهای جهانی است. در این پژوهش، که با استفاده از روش تحلیل مضمون کیفی صورت گرفت، با ۱۴ نفر از سیاست‌گذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی‌های تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه شده است. پس از سه مرحلۀ کدگذاری، توانستیم از حدوداً ۴۵۰ کد به 21 مقوله در زمینۀ تحلیل صنعت بر مبنای تکنیک سوات دست‌ یابیم. بر اساس یافته‌ها، قوّت‌های صنعت شامل ظرفیت گستردۀ بازار داخلی، هزینۀ کم تولید و آموزش و...؛ ضعف‌های صنعت شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایه‌گذاری و...؛ فرصت‌های محیطی شامل توان بیشتر از رقبای منطقه‌ای، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و...؛ و تهدیدات محیطی شامل رقابت زیاد در بازارهای بین‌المللی، تحریم اقتصادی ایران و... است. پژوهش پیش رو نشان داد که دولت باید نقش سیاست‌گذاری در عرصۀ صنعت بازی را بر عهده بگیرد و در جهت رهایی از اقتصاد تک‌محصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بین‌المللی هدایت کند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Analysis of Iranian Mobile Gaming Industry Status to Compete in the Global Market

نویسندگان [English]

  • Siavash Salavatian 1
  • Ahmadreza Derafshi 2
  • Hamidreza Javaherian 3
1 Assistant Professor, Media Management Group, Faculty of Communication and Media, IRIB. University (Corresponding author) salavatian@iribu.ac.ir
2 Master of Media Management, University of Allameh Tabataba'i. derafshiahmadreza@gmail.com
3 Ph.D. Student of Media Management, University of Tehran. hr.javaherian@gmail.com
چکیده [English]

Every country prefers to be a producer and exporter in any industry rather than being a pure importer. Actually, it is not about preference, it is about social and economical necessity to cultural industries. The mobile gaming industry as one of the entertainment industries has grown economically as well as in popularity all over the world in the last ten years. It is economically and socially necessary for Iranian mobile gaming companies to enter the global market as well. For this aim at first, we need to identify and analyze its current state. In order to archive this goal 14 experts including policy makers, researchers, mobile gaming activists, managers and media managers were being interviewed in this qualitative content analysis research. After three coding steps, 21 themes about status of Iran gaming industry were extracted from 450 raw codes and analyzed by SWOT technique. As a conclusion, four fields of strengths (such as high capacity of internal market, low costs of production and learning, …), weaknesses (including human resource management, science management, investment, …), opportunities (such as being more powerful than the other local competitors, strong cultural relationships with other local countries, …) and threats (including hard competition in the global market, sanctions set against Iran economy, …) identified and analyzed by SWOT matrix. The government should take on the role of policy maker in the game industry and lead it to international markets in order to get rid of the single-product economy, in partnership with the private sector.

کلیدواژه‌ها [English]

  • SWOT
  • digital gaming industry
  • mobile games
  • global markets
 

منابع و مأخذ

بخشی‌زاده برج، کبری و خدیجه عبداللهی (1397). «فهم شناختی از عناصر رضایت مشتری در بازی‌های موبایلی؛ با استفاده از تکنیک مصاحبه نردبانی در روش‌شناسی شبکه خزانه». فصلنامه تحقیقات بازاریابی نوین، شماره 2: 54ـ39.
برایسون، جان ام. و فارنوم کی. الستون (1389). خلق و پیادهسازی برنامه استراتژیک. ترجمه سید محمد اعرابی و مصطفی تقی‌زاده قمی. تهران: مهکامه.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (30/6/1397). «شرکت‌ها». بازیابی‌شده در: https://www.ircg.ir/fa/company?page=1
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (6/8/1396). «صنعت پول‌ساز بازی‌سازی و نقش آن در اشتغال و اقتصاد مقاومتی». بازیابی‌شده در: https://www.ircg.ir/fa/news/4302
 
جواهری، جواد و محمد واعظی‌نژاد (1394). «آسیب‌شناسی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با رویکردی سیستمی». فصلنامه راهبرد فرهنگ، شماره 30: 135ـ113.
شمسی، میترا و یاسر جلالی (1392). «وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان ـ سیاست‌ها، رویکردها و سازمان‌های دست‌اندرکار». فصلنامه مطالعات راهبردی جهانی‌شدن، شماره 10: 193ـ161.
طاهری، فائزه (1392). درآمدی بر آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای. تهران: مؤسسه فرهنگی هنری تقارب و تبادل فرهنگی.
گردایه (۱۳۹۵). وبینار تخصصی با موضوع پلتفرم موبایل. تهران: مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک).
کافه بازار (1398). «گزارش صنعت برنامه‌های موبایل در ایران؛ اندازه، رشد و روندها در سال 1398». بازیابی‌شده در:
http://public.cafebazaar.ir/Cafebazaar-Annual-Report-1398.pdf
Chamrad, M. (2016). 'The truth about mobile games marketing'. Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/MartinChamrad/20160204/265173/The_truth_ab
Cowley, R. (2016). 'Supercell on track to break $3 billion barrier in 2016'. Retrieved from http://www.pocketgamer.biz/news/63108/supercell-on-track-to-break-3-billion/
DellaFave, R. (2014, july 2). 'Marketing Your Indie Game: The Single Most Important Thing to Learn'. Retrieved from https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/marketing-your-indie-game-the-single-most-important-thing-to-learn--gamedev-7157
Demmick, J. (2006). 'Media Competition and Levels of Analysis, Hand Book of Media Management and Economics, Lawrence Erlbaum Associates'. Publishers Mahwah, New Jersey, 345-360.
Helms, M. M., & Nixon, J. (2010). 'Exploring SWOT analysis–where are we now? A review of academic research from the last decade'. Journal of strategy and management, 3: 215–251. 
Hill, C. W., & Jones, G. R. (2011). Essentials of strategic management. Nelson Education.
Hubner, W. (2000). 'SME development in countries of central Asia (Kazakhstan, Kyrgyzstan, and Uzbekistan): Constraints, cultural aspects and role of international assistance'. United Nations Industrial Development Organization (UNIDO), 1-47.
Iran Game Market (2019). Retrieved from https://allcorrectgames.com/insights/mobile-game-market-index/iran/
Jordan, J. (2016, March 9). 'Supercell sees 2015 sales up 35% to $2.3 billion'. Retrieved from http://www.pocketgamer.biz/news/62853/supercell-2015-sales/
Kula, V., & Tatoglu, E. (2003). 'An exploratory study of Internet adoption by SMEs in an emerging market economy'. European Business Review, 324-333.
Lagace, M. (2018, June 7). 'Mobile gaming is influencing the future of the gaming industry as a whole'. Retrieved from https://www.androidcentral.com/influence-mobile-gaming-industry-mixed-bag-gamers
McDonald, E. (2017, 4 20). 'The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42%'. Retrieved from https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
Rudolph, S. (2018, June 19). 'The State of Mobile Gaming Industry [Infographic]'. Retrieved from https://www.business2community.com/infographics/the-state-of-mobile-gaming-industry-infographic-02082344
Schab, F. (2016, August 17). 'The Psychology Of First Impressions'. Retrieved from https://www.six-degrees.com/the-psychology-of-first-impressions/
 
Shestakova, M. (2015, August 8). '8 Tips for Developing a Successful Mobile Game'. Retrieved from https://r-stylelab.com/company/blog/mobile-technologies/8-tips-for-developing-a-successful-mobile-game
Sylvänne, K. (2016). 'Internationalization in the Mobile Gaming Industry-Multiple Case Study of Finnish Mobile Gaming Firms Entering the Japanese Market'.
Venturepact. (2015). '9 Challenges Faced by Mobile Game Developers'. Retrieved from http://blog.venturepact.com/9-challenges-faced-by-mobile-game-developers/
Wijman, T. (2018, April 30). 'Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018'. Retrieved from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
Wolverton, T. (2018, june 11). 'Mobile gaming is now a $46 billion industry - and publishers are starting to take smartphones as seriously as Xbox or PlayStation'. Retrieved from https://www.businessinsider.com/baird-smartphone-gaming-vs-console-gaming-market-2018-6?r=US&IR=T&IR=T