@article { author = {Salavatian, Siavash and Derafshi, Ahmadreza and Javaherian, Hamidreza}, title = {Analysis of Iranian Mobile Gaming Industry Status to Compete in the Global Market}, journal = {Journal of Culture-Communication Studies}, volume = {23}, number = {57}, pages = {31-61}, year = {2022}, publisher = {Research Institute of Culture, Art and Communication Ministry of Culture and Islamic Guidance}, issn = {2008-8760}, eissn = {2538-2632}, doi = {10.22083/jccs.2020.235576.3109}, abstract = {Every country prefers to be a producer and exporter in any industry rather than being a pure importer. Actually, it is not about preference, it is about social and economical necessity to cultural industries. The mobile gaming industry as one of the entertainment industries has grown economically as well as in popularity all over the world in the last ten years. It is economically and socially necessary for Iranian mobile gaming companies to enter the global market as well. For this aim at first, we need to identify and analyze its current state. In order to archive this goal 14 experts including policy makers, researchers, mobile gaming activists, managers and media managers were being interviewed in this qualitative content analysis research. After three coding steps, 21 themes about status of Iran gaming industry were extracted from 450 raw codes and analyzed by SWOT technique. As a conclusion, four fields of strengths (such as high capacity of internal market, low costs of production and learning, …), weaknesses (including human resource management, science management, investment, …), opportunities (such as being more powerful than the other local competitors, strong cultural relationships with other local countries, …) and threats (including hard competition in the global market, sanctions set against Iran economy, …) identified and analyzed by SWOT matrix. The government should take on the role of policy maker in the game industry and lead it to international markets in order to get rid of the single-product economy, in partnership with the private sector.}, keywords = {SWOT,Digital gaming industry,mobile games,global markets}, title_fa = {تحلیل وضعیت صنعت بازی‌های ایرانی تلفن همراه برای رقابت در بازارهای جهانی}, abstract_fa = {هر کشوری ترجیح می‌دهد در صنایع مختلف عمدتاً تولیدکننده و صادرکننده باشد تا واردکنندۀ محض؛ اما، در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست؛ سخن از ضرورتی اجتماعی و اقتصادی است. صنعت بازی‌های تلفن همراه، به‌عنوان یکی از صنایع فرهنگی و سرگرمی، در یک دهۀ اخیر توانسته رشد چشمگیری از لحاظ اقتصادی و محبوبیت در میان مردم دنیا داشته باشد. هدف پژوهش پیش رو تحلیل وضعیت موجود صنعت بازی‌های دیجیتال کشور برای ورود به بازارهای جهانی است. در این پژوهش، که با استفاده از روش تحلیل مضمون کیفی صورت گرفت، با ۱۴ نفر از سیاست‌گذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی‌های تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه شده است. پس از سه مرحلۀ کدگذاری، توانستیم از حدوداً ۴۵۰ کد به 21 مقوله در زمینۀ تحلیل صنعت بر مبنای تکنیک سوات دست‌ یابیم. بر اساس یافته‌ها، قوّت‌های صنعت شامل ظرفیت گستردۀ بازار داخلی، هزینۀ کم تولید و آموزش و...؛ ضعف‌های صنعت شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایه‌گذاری و...؛ فرصت‌های محیطی شامل توان بیشتر از رقبای منطقه‌ای، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و...؛ و تهدیدات محیطی شامل رقابت زیاد در بازارهای بین‌المللی، تحریم اقتصادی ایران و... است. پژوهش پیش رو نشان داد که دولت باید نقش سیاست‌گذاری در عرصۀ صنعت بازی را بر عهده بگیرد و در جهت رهایی از اقتصاد تک‌محصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بین‌المللی هدایت کند.}, keywords_fa = {تکنیک سوات,صنعت بازی‌های دیجیتال,بازی‌های تلفن همراه,بازارهای جهانی}, url = {https://www.jccs.ir/article_119569.html}, eprint = {https://www.jccs.ir/article_119569_8d93a3f684d5a6bf86e5d51dccf309ac.pdf} }