نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسنده
استادیارگروه علوم اجتماعی دانشگاه اصفهان
چکیده
هدف پژوهش پیشرو، مطالعه تأثیر محتوی، میزان و مدت زمان استفاده از فضای مجازی بر هویت دینی نوجوانان است. این پژوهش حاصل پیمایشی است که در میان 3800 نفر از دانشآموزان دبیرستانی دختر و پسر 15تا 17سال تهران، اصفهان، تبریز، اهواز، مشهد، شیراز، کرج، رشت در سال 1395 انجام شده است. اعتبار ابزار تحقیق، از نوع اعتبار صوری بوده، که اساتید خبره در این حوزه، آن را تایید کردند. پایایی آن هم با استفاده از فرمول آلفای کرونباخ به صورت میانگین، برای گویههای ابعاد هویت دینی میزان (ɑ˃0/82) محاسبه شد. بر اساس یافتههای توصیفی این تحقیق، دانشآموزان تهرانی بیشترین میانگین میزان استفاده از فضای مجازی (128دقیقه در روز) و دانشآموزان اصفهانی کمترین (64 دقیقه) میزان استفاده را انجام دادهاند. یافتههای تبیینی این پژوهش، نشان میدهد که آزمون تا-کندال c رابطه بین محتوی مصرف فضای مجازی با هویت دینی نوجوانان را تأیید نموده است. همچنین رابطه بین میزان ساعات مصرف فضای مجازی با هویت دینی نوجوانان با استفاده از آزمون تا-کندال b با سطح اطمینان 99/0 تأیید گردید. نتیجه این پژوهش نشان میدهد که میانگین استفاده دختران نوجوان از فضای مجازی بیشتر از پسران نوجوان است. بر اساس نتایج تحلیل رگرسیونی، سه متغیر میزان ساعات استفاده از فضای مجازی، محتوی فضای مجازی و جنسیت، 87/0 از هویت دینی نوجوانان در مواجه با فضای مجازی برای نوجوانانرا تبیین میکنند. پیشنهاد این پژوهش برای سیاستگذاران حوزه فرهنگی، طراحی، تقویت و دسترسیپذیری آسان و ارزان برنامهها و بازیهای رایانهای متناسب با ساختار فرهنگی ـ اجتماعی جامعه ایرانی ـ اسلامی در فضای مجازی برای نوجوانان است.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
The Effect of Virtual Leisure and Computer Games on Teenagers' Religious Identity
نویسنده [English]
- ali ghanbari barzain
Assistant Professor of Social Sciences University of Isfahan
چکیده [English]
Abstract
Changes made by leisure styles in Iranian society, and growing tendency of Iranian teenagers towards digital leisure have led to changes in their religious behavior and attitudes. The purpose of this article is to investigate the effect of online computer games on teenagers' religiosity, religious identity, and the type of their relationships with their families. Following this aim, Castelles' theory, Sherry Turkle's theory of The Second Self, Thurlow's theory of Johari Window, and Mask of Identity theory of Branda Dunt, Stark, and Shojaei Zand have been used in theoretical bases. This article is the result of a research done on 3800 female high school students and 15-17-year-old male students in Tehran, Isfahan, Tabriz, Ahwaz, Mashhad, Shiraz, Karaj, and Rasht in 2013. The results show that there is a significant positive relationship between online and computer games and the religious identity and level of religiosity of teenage boys and girls.
کلیدواژهها [English]
- "digital leisure"
- "religiosity"
- "religious identity"
- "virtual leisure"