ابراهیم، یاسمین (1400). تولید «خود» در عصر دیجیتال، ترجمۀ سید ابوالحسن فیروزآبادی و حسین حسنی، تهران: انتشارات پژوهشگاه فضای مجازی.
ایسپا (1403). نتایج جدیدترین نظرسنجی ایسپا؛ میزان استفاده ایرانیان از پیامرسانها و شبکههای اجتماعی. وبگاه مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا). قابل دسترسی در: https://ispa.ir/Default/Details/fa/3472/
پارساپور، آرش (1401). واتساپ فیلتر شد، وبگاه دیجیتاتو. قابل دسترسی در:
https://digiato.com/article/2022/09/21/whatsapp-banned-in-iran
حبیبی، ساناز. (1403). همستر کامبت چیست؟ آموزش جامع بازی Hamster Kombat، وبگاه ارزدیجیتال. قابل دسترسی در: https://arzdigital.com/blog/report-hamster-kombat-tutorial/
سورین، ونر و تانکارد، جیمز (1381). نظریههای ارتباطات، ترجمۀ علیرضا دهقان، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
شاکری، محمدعلی (۱۴۰۳). بررسی پدیده ارزهای دیجیتال سرگرمیمحور: مطالعه موردی نات کوین و همستر، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.
شکرخواه، یونس (1386). آشنایی با نظریه اشاعه نوآوریها، همشهری آنلاین. قابل دسترسی در:
https://www.hamshahrionline.ir/news/32580
صابری، امیرحسین (1403). کسب ارز دیجیتال با بازی موبایل؛ معرفی بهترین بازیهای P2E. وبگاه حسینیفاینانس، قابل دسترسی در: https://hoseinifinance.com/blog/crypto-earning-mobile-game/
کوثری، مسعود (۱۳۸۷). درآمدی بر بازیهای ویدئویی و رایانهای، تهران: سلمان.
مائورا، فرانس (1398). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز، ترجمۀ حمیدرضا سعیدی، تهران: فرهنگ نشر نو.
هفت صبح (1403). کلاه گشادی که همستر سرمان گذاشت: به هر نفر چقدر همستر رسید؟ روزنامه هفت صبح. قابل دسترسی در: https://7sobh.com
هفت صبح (1403). قابل دسترسی در: ضرر هنگفت یک ایرانی که نفر هفتم بازی همستر کامبت بود، روزنامه هفت صبح. قابل دسترسی در: https://7sobh.com/%D8%A8%D8%AE%D8%B
Adams, T. E. Jones, S. H. & Ellis, C. (2015). Autoethnography. Oxford: Oxford University Press.
Attaran, M. & Gunasekaran, A. (2019). Blockchain for Gaming. In book: Applications of Blockchain Technology in Business (pp.85-88). DOI:10.1007/978-3-030-27798-7_12
Barney, N. (2023). Gamification. https://www.techtarget.com/. https://www.techtarget.com/searchhrsoftware/definition/gamification
Bhand, A., Bhand, R., & Mali, M. (2024). Green Computing in Tourism Industry: A Systematic Review of IT Adoption Model. Journal of Innovations in Business and Industry. 2(2), 69-78. https://doi.org/10.61552/JIBI.2024.02.002
Cahill, A. & Deshpande, S. (2021). Blockchain-based Gaming: A Primer. The Block Research.
Dixon, S. J. (2024). Most Popular Social Networks Worldwide as of April 2024, by Number of Monthly Active Users. https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/
Ellis, C., Adams, T. E. & Bochner, A. P. (2011). Autoethnography: An Overview. Forum Qualitative SozialForschung. V. 12, NO. 1, Art 10, January 2011
Guzman, A. L. (2019). Human-Machine Communication. New York. Peter Lang.
Habibi, S. (2024). What is Hamster Kombat? A comprehensive tutorial of the Hamster Kombat game. Arzdigital. https://arzdigital.com/blog/report-hamster-kombat-tutorial/ [in Persian]
Haft-e Sobh. (2024). The huge loss of an Iranian who was the seventh player in Hamster Kombat. Haft-e Sobh Newspaper. https://7sobh.com/%D8%A8%D8%AE%D8% [in Persian]
Haft-e Sobh. (2024). The scam Hamster pulled on us: How much Hamster did each person receive? Haft-e Sobh Newspaper. https://7sobh.com [in Persian]
Hamster Kombat Whitepaper. (2024). hamsterkombatgame.io. https://hamsterkombatgame.io/docs/HK_WP_03.pdf
Han, B.C. (2017). In the Swarm: Digital Prospects. London & Massachusetts: MIT.
Han, B.C. (2017). In the Swarm: Digital Prospects. Massachusetts: MIT Press.
Harari, Y. N. (2024). Nexus: A brief history of information networks from the Stone Age to AI. Penguin Random House.
Ibrahim, Y. (2021). Producing the “Self” in the digital age (S. A. Firouzabadi & H. Hassani, Trans.). Tehran: Cyberspace Research Institute Press. [in Persian]
ISPA. (2024). Results of the latest ISPA survey; The extent of Iranians’ use of messengers and social networks. Iranian Students Polling Agency (ISPA). https://ispa.ir/Default/Details/fa/3472/ [in Persian]
J. Hamari, J. Koivisto and H. Sarsa. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Waikoloa, HI, USA. pp. 3025-3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
Jewitt, C. et al. (2020). Interdisciplinary Insights for Digital Touch Communication. London: Springer Open.
Karthikeyan, k. (2023). The History, Evolution, and Future of Mobile Gaming. Gameopedia. https://www.gameopedia.com/the-history-evolution-and-future-of-mobile-gaming/
Kowsari, M. (2008). An introduction to video and computer games. Tehran: Salman. [in Persian]
Levintova, D., & Zubov, A. (2024). How Has Hamster Kombat helped Telegram reach 700M+ MAU? AppMagic. https://appmagic.rocks/blog/hamster-kombat-telegram
Maura, F. (2019). Game studies: Games and culture from the beginning until today (H. Saeedi, Trans.). Tehran: Farhang Nashr-e No. [in Persian]
Mayra, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Game and Culture. London & Los Angeles: Sage.
Meszaros, J. (2020). Commodification of intimacy and sexuality. In N. A. Naples (Ed.), Companion to sexuality studies (pp. 437-449). John Wiley & Sons, Ltd. https://doi.org/10.1002/9781119177600.ch23
Nardi, A. B. & Kallinikos (2008). In International Encyclopedia of Communication. Edited by Wolfgang Donsbach. Oxford: Blackwell Publishing.
Parsapour, A. (2022, September 21). WhatsApp was blocked. Digiato. https://digiato.com/article/2022/09/21/whatsapp-banned-in-iran [in Persian]
Saberi, A. (2024). Earning cryptocurrency with mobile games: Introducing the best P2E games. HoseiniFinance. https://hoseinifinance.com/blog/crypto-earning-mobile-game/ [in Persian]
Severin, W., & Tankard, J. (2002). Communication theories (A. Dehghan, Trans.). Tehran: University of Tehran Press. [in Persian]
Shakeri, M. A. (2024). Examining the phenomenon of entertainment-oriented cryptocurrencies: A case study of Notcoin and Hamster. Tehran: Research Institute for Culture, Art and Communication. [in Persian]
Shokrkhah, Y. (2007, May 19). Introduction to the diffusion of innovations theory. Hamshahri Online. https://www.hamshahrionline.ir/news/32580 [in Persian]
Williams, C. (2024). Top 10 Telegram Tap-to-Earn Crypto Games You Need to Try in 2024. Medium.com. https://medium.com/web3marketingpulse/top-10-telegram-tap-to-earn-crypto-games-you-need-to-try-in-2024-783e6debcd74