هدی السادات موسوی؛ فرهاد سراجی
چکیده
در دو دهه اخیر همزمان با رشد کمی «بازیهای جدی»، کیفیت آنها نیز مورد توجه پژوهشگران، طراحان، تولیدکنندگان، مخاطبان، معلمان و مدیران آموزشی بوده است. کیفیت این بازیها علاوهبر داستان، گرافیک و فناوری به رعایت اصول آموزشی بستگی دارد تا بازیها بتوانند ضمن تدارک محیط یادگیری مفرح و انگیزشی، بازیکننده را به سمت اهداف ...
بیشتر
در دو دهه اخیر همزمان با رشد کمی «بازیهای جدی»، کیفیت آنها نیز مورد توجه پژوهشگران، طراحان، تولیدکنندگان، مخاطبان، معلمان و مدیران آموزشی بوده است. کیفیت این بازیها علاوهبر داستان، گرافیک و فناوری به رعایت اصول آموزشی بستگی دارد تا بازیها بتوانند ضمن تدارک محیط یادگیری مفرح و انگیزشی، بازیکننده را به سمت اهداف آموزشی هدایت کند. هدف این پژوهش، تعیین شاخصهای ارزیابی کیفیت «بازیهای جدی» براساس اصول یادگیری سازندهگرایی و ارزیابی کیفیت شش بازی منتخب براساس این اصول است. برای تعیین شاخصهای ارزیابی کیفیت «بازیهای جدی» با مشارکت 30 نفر از خبرگان بازیهای آموزشی چکلیست 29 گویهای حول چهار شاخص تعامل، حل مسأله، یادگیری فعال و کشف تهیه گردید. شش بازی پرطرفدار بهصورت هدفمند انتخاب و توسط شش نفر خبره فناوری آموزشی و شش نفر خبره فناوری اطلاعات و ارتباطات تحلیل شدند. نتایج نشان داد که در این بازیها بهطور میانگین 136 موقعیت تعامل، 139 موقعیت حل مسأله، 89 موقعیت یادگیری فعال و 82 موقعیت کشف برای بازیکننده فراهم شده است. نتایج آنتروپی شانون نیز نشان داد که شاخص کشف با بار اطلاعاتی 999 درصد و ضریب اهمیت 572 درصد دارای بالاترین تأکید و شاخص یادگیری فعال با بار اطلاعاتی یک و ضریب اهمیت 87 درصد کمتر مورد توجه بوده است.
فرهاد سراجی؛ سعید شریفی رهنمو؛ اصحاب حبیبزاده
چکیده
هدف این پژوهش، شناسایی انگیزههای دانشآموزان پسر دوره متوسطه دوم شهر همدان در استفاده از شبکههای مجازی اجتماعی بود. این پژوهش با استفاده از رویکرد ترکیبی و طرح اکتشافی انجام شد. در بخش کیفی با استفاده از روش پدیدارشناسی با بیست نفر از دانشآموزان که با استفاده از روش نمونهگیری گلولهبرفی انتخاب شده بودند، مصاحبه عمیق صورت ...
بیشتر
هدف این پژوهش، شناسایی انگیزههای دانشآموزان پسر دوره متوسطه دوم شهر همدان در استفاده از شبکههای مجازی اجتماعی بود. این پژوهش با استفاده از رویکرد ترکیبی و طرح اکتشافی انجام شد. در بخش کیفی با استفاده از روش پدیدارشناسی با بیست نفر از دانشآموزان که با استفاده از روش نمونهگیری گلولهبرفی انتخاب شده بودند، مصاحبه عمیق صورت گرفت. سوالات مصاحبه حول انگیزههای استفاده نوجوانان از شبکههای اجتماعی بود که با استفاده روش پنج مرحلهای اسمیت تحلیل شد. سپس بهمنظور بسط دامنه یافتهها با استفاده از روش توصیفی و پیمایشی، پرسشنامه محقق ساخته 23 سؤالی بین 300 نفر از دانشآموزان پسر دوره دوم متوسطه توزیع شد. روایی پرسشنامه با استفاده از نظرات هفت نفر از متخصصان شبکههای اجتماعی مجازی و پایایی آن از طریق محاسبه آلفای کرانباخ به میزان 88/0r= محاسبه گردید. یافتهها نشان میدهد، دانشآموزان برای کسب اطلاعات جدید، سرگرمی و تفریح، ارتباط و تعامل با دیگران و خود ابرازی از شبکههای اجتماعی مجازی استفاده میکنند. همچنین انگیزههای دانشآموزان در استفاده از شبکههای اجتماعی مجازی به ترتیب اولویت کسب اطلاعات، سرگرمی، ارتباط و تعامل و خودابرازی است.