سنجش نگرش مردم ایران در خصوص بازی‌های رایانه‌ای (مقایسه نگرش افراد مورد مطالعه در رده سنی 7 تا 40 سال)

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

2 عضو هیئت علمی مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) جهاددانشگاهی

3 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات

چکیده

امروزه بازی‌های رایانه‌ای، به یکی از پرطرفدارترین تفریحات مردم در دنیا تبدیل شده‌اند؛ تفریحی که انسان‌های بیشماری را ساعت‌ها فارغ از دنیای واقعی مجذوب خود می‌کند و آرزوهای دست‌نیافتنی هر یک از آن‌ها را در دنیای مجازی تبدیل به واقعیت ‌می‌کند. این نوع گذران اوقات فراغت، با در نظر گرفتن پیامدهای آن، قابل تأمل است. همین امر توجه پژوهشگران این حوزه را به میزان مصرف بازی‌ها به‌ویژه در میان گروه‌های سنی کودکان و نوجوانان و نگرش آنان نسبت به بازی‌های رایانه‌ای برانگیخته است که مقاله حاضر نیز به بررسی ابعاد مختلف این موضوع پرداخته است. این مطالعه در بین افراد 7 تا 40 سال کشور با استفاده از روش نمونه‌گیری چندمرحله‌ای انجام شده است. یافته‌ها، حاکی از آشنایی 6/79 درصد افراد با بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی و انجام این بازی‌ها توسط 4/54 درصد آنها است. از بین ژانر‌های مختلف، بازی‌های ورزشی، اکشن و جنگی از بازی‌های مورد علاقه‌ بازیکنان بوده است. در مجموع نگرش 4/13 درصد از کل بازیکنان نمونه نسبت به بازی‌ها مثبت، 8/68 درصد بینابین و 8/17 درصد نگرش منفی‌ای نسبت به بازی‌های رایانه‌ای داشتند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The study of Measure the attitude of the Iranian people about computer games

نویسندگان [English]

  • masoud kosari 1
  • masoum aghazadeh 2
  • Seyed Mohammad Ali Seyed Hosseini 3
1 Associate Professor at Tehran University
2 Director Social & Economical Studies Department of ISPA
3 Iran computer and video game Foundation
چکیده [English]

Today, computer games have become one of the most popular Entertainments in the world; A recreation that fascinate many people for hours beyond the real world and transforms the inaccessible hopes of each one into a virtual world. This kind of leisure time, considering its consequences, can be considered. This matter has attracted the attention of researchers in this field to the amount of game consumption, especially among the children and adolescents categories, and their attitude towards computer games. That this article has investigated different aspects of this topic. This study has been carried out among 7 to 40 years old people using multi-stage sampling method. The findings indicate that 79.6% of the people are familiar with computer games and video games, and 54.5% of them play games. Among the various genres, sports games, action and war have been the favorite games of the players. Overall, 13.4% of the total sample players had positive attitude toward games, 68.8% of the middle and 17.8% of them had negative attitude towards computer games.
 
..

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • attitudes
  • game genres
  • Negative perspective
  • positive perspective
منابع و مأخذ

- ابوترابی، سیدمحمد (1386). «نگاهی به گیم‌ها در درمان بیماری‌ها: آن روی سکه‌ بازی‌های رایانه‌ای». سایت پایگاه جامع اطلاع‌رسانی پزشکی ایران سلامت.

- امینی، کورش؛ عبدالله امینی، مختار یعقوبی و داریوش امینی (1386). «دانش‌آموزان دبیرستانی و بازی‌های کامپیوتری». فصلنامه‌ روانشناسان ایرانی، سال چهارم، شماره ‌14.

- آیزن، ایساک (1374). نگرش‌ها، شخصیت و رفتار، ترجمة جعفر نجفی زند، تهران: چاپ نیل.

- پورهمرنگ، نسرین (1393). «صنعت فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای». فصلنامه نقد کتاب علوم اجتماعی، سال اول، شماره 3 و 4.

- حسن نتاج جلوداری، فهمیه، عباسعلی تقی‌پور، سالار فرامرزی و فرشته رستگار (1394). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای شناخت‌محور بر کنش‌های اجرایی کودکان پیش‌دبستانی ابتلا به ناتوانی‌های یادگیری عصب روان‌شناختی». فصلنامه تحول روانشناختی کودک، سال دوم، شماره 2.

- دشلی‌ده، کیومرث (1386). بازی‌های کامپیوتری تعاملات و مهارت‌های اجتماعی کودک را کم می‌کند. سایت پایگاه جامع اطلاع رسانی پزشکی ایران سلامت.

- دوران، بهناز؛ پرویز آزاد فلاح و جواد اژه‌ای (1381). «بررسی رابطه‌ بازی‌های رایانه‌ای و مهارت‌های اجتماعی نوجوانان». مجله‌ روان‌شناسی، سال ششم، شماره‌ 1.

- ذکائی، محمدسعید (1386). جامعه شناسی جوانان ایران. تهران، انتشارات اگه.

- رضاپور، رفعت (1386). «تأثیر کامپیوتر و اینترنت بر سلامت کودکان و نوجوانان». سایت پایگاه جامع اطلاع‌رسانی پزشکی ایران سلامت.

- عبدالخالقی، معصومه؛ اقدس دواچی، فائزه صحبایی، محمود محمودی (1384). «بررسی ارتباط بازی‌های ویدیویی‌ـ‌‌ رایانه‌ای با پرخاشگری در دانش‌آموزان پسر مقطع راهنمایی تهران سال1382». مجلة علوم پزشکی دانشگاه آزاد اسلامی، دوره‌ی 15، شماره‌ 1.

- فاضلی، محمد (1382). مصرف و سبک زندگی. قم: انتشارات صبح صادق، چاپ اول.

- فرجی، جمشید؛ احمدعلی‌پور، سید یعقوب جعفری، سیدعلی میررضایی (1380). «اثر هیجان‌های رایانه‌ای بر مقادیر کورتیزول صبحگاهی و شامگاهی کودکان». مجله‌ روانشناسی، سال پنجم، شماره‌ 18.

- فرجی، جمشید؛ احمدعلی‌پور، عین‌الله ملایی، علی‌اصغر بیانی، سیدعلی میررضایی(1381). «اثر بازی‌های رایانه‌ای بر فعالیت‌های ذهنی و شاخص‌های ایمنی‌شناختی کودکان». مجله‌ روان‌شناسی، سال ششم، شماره‌ 1.

- کرباسی، محمد (1386). «اولین کلینیک ترک اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای افتتاح شد». سایت پایگاه جامع اطلاع‌رسانی پزشکی ایران سلامت.

- محسنی، منوچهر (1379). بررسی آگاهی‌ها، نگرش‌ها و رفتارهای اجتماعی ـ فرهنگی در ایران. دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی کشور.

- مدیرپور، شهریار (1388). بازی‌های کامپیوتری. سایت پایگاه جامع اطلاع‌رسانی پزشکی ایران سلامت.

- میرزامحمدی، حدیث (1392). بررسی رابطه هویت جنسیتی زنان متأهل با نگرش آنها به حقوق زوجین. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصاد دانشگاه الزّهرا.

- نجفی، مصطفی؛ محمدرضا محمدی و شروین آثاری (1384). «تأثیر بازی‌های کامپیوتری و آموزش تایپ کامپیوتری بر بی‌توجهی و تکانشگری کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه‌ـ‌‌بیش‌فعالی». مجله دانشگاه علوم پزشکی شهر کرد، دوره 7، شماره 3، 54-47.

- نجمی، سید بدرالدین؛ سرور آرمان، یلدا کاظمی و اکبر حسن‌زاده (1382). «وضعیت استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و ارتباط آن با برخی از پارامترهای روانی‌ـ ‌جسمانی و گفتاری بین نوجوانان 17-11ساله‌ شهر اصفهان در سال 82-1381». مجله دانشکده پزشکی اصفهان: پاییز و زمستان، دوره 22، شماره 75-74، 12-7.

- Anderson, C. A, Bushman, B.J (2001)."Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggrssive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature". Jounal of Psychological Science, Vol. 12, No. 5. PP. 353-359.

- Fromme, Johannes & Unger, Alexander(2012), Computer Games and New Media Cultures; A Handbook of Digital Games Studies, Springer DordrechtHeidelbergNew YorkLondon.

- Gentile, D. A et all. (2004). "The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance". Journal of Adolescence. No. 27. pp. 5–22.

- Jones, J G, Copeland B, Kalinowski, K, E(2007)," Pre Service Teacher’s Attitudes towards Computer Games", Paper presented at the American Educational Reserch Association, Dept of Learning Technologies, University of NorthTexas.

- Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (1997).Consumer Behavior (6th Ed). London: Practice ­Hall.

- Setzer, V. W. and G. E. Duckett ( 2000). Th e risks to children using electronic games. Available from http://www.ime.usp.br/vwsetzer.

- Taylor, Sh. E. Peplau, L. A., & Sears, D. O. (2003).Social Psychology (11th Ed). New Jersey: Pearson Education, UpperSaddleRiver.

- Zamani, E ,Maliheh Chashmi, & Nasim Hedayati(2009),”Effect of Addiction to Computer Games on Physical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan”, US National Library of Medicine National Institutes of Health, pp. 98-104