تأثیر خرده‌فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای بر رفتارهای جامعه‌ستیز نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان در سال95

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری جامعه‌شناسی گروه علوم اجتماعی واحد دهاقان، دانشگاه آزاد اسلامی، دهاقان، ایران

2 استادیار گروه علوم اجتماعی دانشگاه آزاد مبارکه

3 استادیار گروه علوم اجتماعی دانشگاه اصفهان

چکیده

با توجه به اینکه امروزه بازی‌های رایانه‌ای گسترۀ وسیعی از فرهنگ فراغتی نوجوانان را در بر گرفته‌اند و تأثیرات رفتاری زیادی بر آنها گذاشته‌اند، هدف از بررسی پیش‌رو مطالعۀ نقش انواع بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان بخشی از خرده‌فرهنگ نوجوانان در رفتارهای اجتماعی جامعه‌ستیز آنها در شهر اصفهان بود. به‌ویژه که خرده‌فرهنگ‌های نوجوانی تأثیر زیادی در الگوپذیری رفتاری نوجوانان دارند و هدایت کنندۀ رفتارهای اجتماعی آنها در جهت مثبت و منفی هستند. به همین دلیل برای دستیابی به  هدف از بین 127817نوجوان 18-12ساله در کلیۀ نواحی شش‌گانۀ آموزشی شهر اصفهان، نمونه‌ای 666 نفری به روش سهمیه‌ای انتخاب شد. ابزار گردآوری داده‌ها، پرسشنامۀ محقق ساخته با 38 سؤال بسته بود. همچنین پاسخگوئی به سؤالات بر اساس طیف لیکرت پنج درجه‌ای انجام شد. سؤالات پژوهش در مورد ویژگی‌های شخصی پاسخگویان مانند سن، جنس و وضعیت تحصیلی آنها و نیز متغیرهای مورد بررسی تحقیق همچون رفتارهای جامعه‌ستیز نوجوانان (میزان ناسزاگوئی، وندالیسم و بی‌توجهی به حقوق دیگران) بود. تحلیل داده‌ها در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد و از برخی آزمون‌ها نظیر درصد، میانگین، فراوانی و نیز ضرایب همبستگی پیرسون، کای‌دو، t و رگرسیون برای بررسی متغیرها استفاده شد. یافته‌ها نشان داد که رابطۀ معنی‌داری بین متغیر رفتارهای جامعه‌ستیز (ناسزاگوئی، وندالیسم و بی‌توجهی به حقوق دیگران) با نوع بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان بخشی از خرده‌فرهنگ نوجوانان وجود دارد. همچنین نتایج مشخص نمود که جنسیت در میزان استفاده از اغلب انواع بازی‌ها توسط نوجوانان مؤثر است. متغیر سن تفاوت معنی‌داری در سه گروه سنی‌ نوجوانان از نظر انواع بازی‌های کامپیوتری نداشت.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The role of computer games subculture in antisocial behaviors of high school teenagers in Isfahan in 2016

نویسندگان [English]

  • Ezat shirani bidabadi 1
  • shapoor Behyan 2
  • seyedali Hashemianfar 3
1 Ph.D. student of sociology Dehaghan Azad University
2 . Supervisor and Assistant Professor, Social Sciences Department, Mobarake Azad University (Corresponding Author)
3 Consult and Assistant Professor , Social Sciences Department , Isfahan University
چکیده [English]

Computer games cover a wide range of leisure of adolescents and have had a lot of behavioral effects on them.The aim of this study is to investigat the role of computer games as part of the subculture of adolescents in their antisocial behaviors in Isfahan. Particularl adolescent subcultures have a great influence on adolescent behavioral patterns and direct their social behaviors in a positive and negative way.To achieve this end,from among 127817 teenagers(12-18 years old), across six educational regions of Isfahan, a sample of 666 was  selected using quota sampling metod. It is a descriptive survey in which the researcher developed a questionnaire with 38 close- ended questions for data collection. The respondants provided their answers based on Likert five-point scale.The questions were about respondants, demographic characteristics such as age,sex, educational conditions  and  research variables such as antisocial behaviours (mischief, vandalism and disregarding the rights of others).The data were analayzed by both descriptive and inferential statistics and Some tests such as pearson, and chi-square, corelations ,t test and  regression were used for the testing the relationship between variables.The findings showed that there was significant relationship between antisocial behaviours (mischief,vandalism and disregarding the rights of others) and the type of computer games used by adolescents. The results also showed that gender was effective in most of computer games types used by adolescents. Age variable had not significant differences in three age groups of adolescent in using of computer games type.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Teenager
  • Computer Games
  • subculture
  • social behaviour
  • antisocial

آذری، سعید (1387). «بازی‌های رایانه‌ای و خشونت»، فصلنامه پژوهش و سنجش، شماره 54: 136-121.

ابولمعالی، خدیجه (1389). نظریههای جرم شناسی و بزهکاری (با تأکید بر شناخت اجتماعی)، تهران: ارجمند، نسل فردا.

احمدی، احمد (1382). روانشناسی نوجوانان و جوانان؛ شخصیتی، رفتاری، تحصیلی، شغلی، بزهکاری و اعتیاد، اصفهان: مشعل.

الیاسی، مجید؛ فاطمه پرده‌دار و همکاران (1390). «بررسی عوامل مؤثر بر مصرف کالاهای فرهنگی در بین جوانان»، مجلۀجامعهپژوهیفرهنگیپژوهشگاهعلومانسانیو مطالعات فرهنگی، شماره‌2: 76-55.

انواری، محمدرضا (1395). «بنیان‌های نظری بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامه علمی ـ پژوهشی اسلام و مطالعات اجتماعی، شماره 1: 142-115. 

پوریوسفی، حمید؛ اشرف طایفه و همکاران (1388). «بررسی جامعه‌شناختی عوامل مؤثر بر الگوپذیری رفتار اجتماعی دختران»، پژوهش نامه علوماجتماعی، شماره 1، 192-159.

 توسلی، غلامعباس (1391). نظریههای جامعهشناسی، تهران: سمت

جاوید صباغیان، مقداد و محمدرضا حسنایی (1391). «بازی‌های رایانه‌ای در مقام متن هنری، بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای به مثابه آثار هنری». فصلنامه هنرهای زیبا ـ هنرهای نمایشی و موسیقی، شماره2: 77-69.

جعفری، نسیم؛ اعتمادی، عذرا و همکاران (1391). خانواده و آسیب رسانهای رایانه و اینترنت، اصفهان: آموخته.

جیمز، آلیسون؛ کریس جنکس و همکاران (1383). جامعهشناسی دوران کودکی (نظریهپردازی در باره دوران کودکی)، ترجمۀ علیرضا کرمانی، علیرضا ابراهیم آبادی، تهران: ثالث.

چمنی، سولماز؛ رضوان قصابی، حسین سعیدی (1393). «بررسی عوامل اجتماعی مؤثر بر تمایل افراد به خشونت (افراد 60-15 ساله شرق تهران)»، فصلنامه دانش انتظامی شرق تهران، شماره 1: 22-1.

حق‌وردی طاقانکی، مهدی (1386). «بازی‌های رایانه‌ای، شوالیه‌های ناتوی فرهنگی»، فصلنامه اطلاعرسانی، آموزشی و مطالعات رایانهای علوم اسلامی (رهآوردنور)، شماره20: 5-2.

سازگارا، پروین (1377). نگاهی به جامعه شناسی با تأکید برفرهنگ، تهران: کویر.

سعدی‌پور، اسماعیل (1393). دنیای دیجیتال با تأکید بر نوجوانان (ویژه والدین، معلمان، دانشجویان، پژوهشگران)، تهران: جامعه شناسان.

شرفی، محمدرضا (1386). دنیای نوجوان (راهنمایی برای والدین، معلمان، مربیان و مشاوران مدارس)، تهران: مؤسسه فرهنگی منادی تربیت.

شمسی، میترا و یاسر جلالی (1392). «وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان، سیاست‌ها، رویکردها و سازمان‌های دست اندرکار»، فصلنامه مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی، شماره10: 193-161.

شهابی، محمود؛ محمدسعید ذکایی و علیرضا فرخی (1388). «تعلق به خرده‌فرهنگ جوانان در شهر تهران»، مجله جوانان، دانشگاه علامه تهران، شماره 8 : 107-91.

صارمی، امین (1378). پیامدهای فرهنگی اسباببازی، معاونت پژوهشی و آموزشی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تهران: فرهنگ و دانش.

عدلی‌پور، صمد؛ وحید قاسمی و سیدمحمد میرمحمدتبار (1393). «تأثیر شبکه‌ اجتماعی فیس‌بوک بر هویت فرهنگی جوانان شهراصفهان»، فصلنامه علمی پژوهشی تحقیقات فرهنگی ایران، شماره1: 28-1.

غفوری، پرویز (1389). بررسی میزان مصرف محصولات فرهنگی بین شهروندان تهرانی و تبریزی، تهران: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات. 

کریمی، عبدالعظیم (1372). جایگاهنوجوانیدر گسترهتحولات روانی، زیستیو اجتماعی (مجموعه مقالات سمیناربررسی مسائلنوجوانانو جوانان)، اصفهان: عروج اصفهان.

کوثری، مسعود (1387). مطالعات فرهنگی و بازیهای رایانهای، مجموعه مقالات بازیهای رایانهای، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ای همشهری.

کوئن، بروس (1383). درآمدی به جامعه شناسی، ترجمۀ محسن ثلاثی، تهران: توتیا.

کوئن، بروس (1395). مبانیجامعهشناسی، ترجمه غلامعباس توسلی و رضا فاضل، تهران:سمت.

گلچین، مهری (1381). «تمایل به پرخاشگری در نوجوانان و نقش خانواده»، مجله دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی ـ درمانی قزوین، شماره36:41-21.

گنجی، حمزه و رمضان حسن‌زاده (1386). روان شناسی در تعلیم و تربیت، تهران: سخن.           

قادری، مصطفی و فریبا بهرامی (1391). «رابطه بازی‌های ویدیوئی و رایانه‌ای خشونت‌آمیز با متغیرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان»، فصلنامهمشاورهو رواندرمانیخانواده، ویژهنامهخانوادهو طلاق، شماره 1: 128 ـ 119.

ممتاز، فریده (1381). انحرافات اجتماعی، نظریهها و دیدگاهها، تهران: انتشار.

منصوری، روانبخش (1391). «کارکرد بازی‌های رایانه‌ای در رفتار نوجوانان»، مطالعات رسانهای، شماره 19: 142 -133.

منادی، مرتضی (1392). جوانان و نهادهای اجتماعی، تهران: جامعه‌شناسان.

هاشمی فشارکی، مریم‌السادات (1391). اینترنت وخانواده، تهران: دانشگاه شهید بهشتی.

هراتیان، عباس‌علی و محمدرضا احمدی (1389). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر میزان حرمت خود نوجوانان»،  مجلهروانشناسیو دین، شماره2: 89-75.

Bartholow, Bruce D; Anderson,Craig A (2002). Effects Video Games on Aggressive Behaviore: Potential Sex Differences, Journal of Experimental Soial Psychology, N3: 290-283.

Delisi,Matt;Vaughn, Michael G and etal ( 2013).Violent Video. Games, Delinquency and Youth Violence, Sage Journals(Youth Violence and Juvenile Just),N 2: 132-142.

Frasca.G (2001).Video Games of the Oppressed: Video Games as a Means for Critical Thinking  and Debat, Masters Thesis at Georgia Institute of Technology. http://www.jacaranda.org/frasca/thesis.

Funk, Ieanne B; Buchman, Debra D (2006). Playing Video and Computer Games and Adolesecent Self-Concept, Journal of Communication, N 2 :19-32.

Gentil,A.Douglas; Lynch, J. Paul and etal (2004). The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility,Aggressive Behaviors and School Performance, Journal ofAdalescenc, N27:5-22.

Meyers, K.S (2015). Television and Video Game Violence:Age Differences and the Combined Effects of Passive and Interactive Violent Media, Boton:Rouge.

Radowitz, John von (2007).Study Finds at Violent Video Games Maybe Linked to Aggressive Behaviour, www.independent.co.uk/news/science.