نقش صداوسیما در توسعۀ بازار بازی های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناس‌ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما، تهران (نویسنده مسئول)smoh2040@gmail.com

2 استادیار گروه مدیریت رسانه، دانشکده ارتباطات و رسانه، دانشگاه صداوسیما، تهران. bazrpash@chmail.ir

10.22083/jccs.2021.262857.3250

چکیده

در حال حاضر، مرزهای بازار بازی­ های دیجیتال در کشور ایران مساحت کوچکی را در جغرافیای بزرگ بازار جهانی بازی ­های دیجیتال اشغال کرده است. بزرگ‌کردن این مساحت نیازمند همکاری تمامی بازیگرانِ این حوزه از طریق ورود به عرصه ­های جدید (اقیانوس آبی) و تمرکز بر تصاویر به ­دست ­آمده از فعالیت­ های آینده ­پژوهی است. ازاین ­رو، این مقاله قصد دارد، با بهره‌گیری از راهبرد اقیانوس آبی و استفاده از دو روش دلفی و سناریونویسی، عوامل تأثیرگذار و سناریوهای محتمل در خصوص «نقش سازمان صداوسیما در توسعۀ بازار بازی ­های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی» را شناسایی کند. در این پژوهش از نرم­افزار Micmac برای شناسایی پیش‌ران­ها و از نرم­افزار Scenario Wizard برای تعیین عدم­ قطعیت­ های کلیدی موجود در دیدگاه‌های 27 نفر از خبرگان حوزه­ های آینده ­پژوهی، بازی­ های دیجیتال و رسانه استفاده شد و بر اساس آن، با ایجاد دو محور عدم­ قطعیت کلیدی «راه ­اندازی کانال تلویزیونی بازی» و «رگولاتوری و تنظیم­‌گری» به ­همراه وضعیت­ های محتملشان، چهار فضا برای سناریوپردازی به­ دست آمد. سپس، با تلفیق سناریوهای چهارگانه با ابزار چهاربخشی «حذف‌ـ‌کاهش‌ـ‌‌افزایش‌ـ‌خلق»، سیمای راهبردی حرکت سازمان صداوسیما به‌سوی اقیانوس آبی مشخص شد. نتایج پایانی نشان داد که سازمان صداوسیما در بُردی دوسویه می­تواند با بهره ­گیری از ظرفیت ­ها و فرصت ­های به ­دست ­آمده از کانال تلویزیونی بازی ­های دیجیتال، علاوه­ بر خلق مطلوبیتی جدید برای جذب غیرمشتری­ های سازمان (فعالیت در اقیانوس آبی)، با افزایش نرخِ پذیرش بازی­ های رایانه­ ای در جامعه سهم هر کس (خانواده، سرمایه­ گذار، بازی­ساز و...) را در بزرگ­سازی سبد مصرف بازی­ های دیجیتال و به­ دنبال آن، توسعۀ بازار بازی ­های دیجیتال کشور آشکار ­کند.
 

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Role of the IRIB in the Improvement of Iranian Digital Games Market Focused on Blue Ocean Strategy Approach

نویسندگان [English]

  • Seyed Mohsen Khatami Moghadam 1
  • Mehrdad Bazrpash 2
1 Master's Degree in Media Management, Sedavasima University, Tehran (Corresponding Author) smoh2040@gmail.com
2 Assistant Professor, Department of Media Management, Faculty of Communication and Media, Sedavasima University, Tehran. bazrpash@chmail.ir
چکیده [English]

At present, the borders of the digital games market in the country have occupied a small area in the vast geography of the global digital games market compared to abroad. Expanding this area requires all stakeholders in this area to work together, by entering new realms and focusing on images obtained from futures studies activities. Therefore, this dissertation intends to take advantage of the Blue Ocean Strategy and applying Scenario planning and the library research, it identifies influencing factors, and possible scenarios for “the role of the IRIB in the Improvement of Iranian Digital Games Market.” Studying the research literature, implementing three rounds of Delphi with 27 experts and using Micmac and Scenario Wizard software, two key uncertainties of "launching a television game channel" and "regulator and regulation" with Possible situations for each of them has led to four scenario spaces, namely, “Paradise”, “Temple of Ammon”, “Hero of Empty”, and “Invisible Man”. Then, by combining quadripartite scenarios with quadripartite facility "ERRC", the strategic landscape of the movement of the IRIB organization towards the blue ocean was identified. The final results showed that the IRIB could, in a mutual benefit, take advantage of the capacities and opportunities gained from the digital gaming television channel, in addition to creating a new advantage to attract non-customers, By increasing the rate of game acceptance in the society, the proportion of everyone in enlarging the consumption basket of digital games, and following that, the development of the country's digital games market will be revealed.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Blue Ocean Strategy
  • Digital Games
  • Futures Studies
  • IRIB
  • Scenario Planning
منابع و مأخذ
 
آقاپور علیشاهی، مریم (1397). بازارشناسی، تهران: انتشارات ساکو.
پدرام، عبدالرحیم و سلمان زالی (1394). فرایند سناریونویسی در موضوعات راهبردی: موردکاوی سناریوهای آینده بحران سوریه، تهران: انتشارات مؤسسه افق آینده­پژوهی راهبردی.
پورشیخعلی، آتوسا و محسن بهرامی (1392). تحلیل اثر متقابل در آینده­پژوهی، دومین همایش ملی آینده‌پژوهی، شرکت یادگار درخشان آریا، تهران.
جواهری، جواد و محمد واعظی­نژاد (1394). «آسیب­شناسی صنعت بازی­های رایانه­ای در ایران با رویکرد سیستمی»، فصلنامه راهبرد فرهنگ، شماره 30: 135 ـ 113.
حسینی، محمدحسین (1397). «راهبرد توسعه بازار»، بازیابی‌شده در: http://strategism.ir/
رستگاری­پور، فاطمه، فریبا برآبادی، فرزانه حسینی، فاطمه صاحبی، عاطفه وطن­دوست و کبری زنگنه (1395). مجموعه چکیده مقالات سومین همایش ملی چشم­انداز توسعه منطقه تربت حیدریه در افق 1404، دانشگاه تربت حیدریه. بازیابی‌شده در: https://www.civilica.com/Paper-CDPTEH03-CDPTEH03_046.html
کیم، دبلیو چان و رنه مابورنیا (1395). راهبرد اقیانوس آبی، ترجمۀ علیرضا پورممتاز، تهران: گروه پژوهشی صنعتی آریانا، انتشارات آریانا قلم.
لمپرت، رابرت جی. استیون دبلیو. پوپر و استیون سی. بنکز (1388). برنامه‌ریزی پابرجا برای یک قرن: رویکردی نو در برنامه­ریزی راهبردی برای صد سال آینده، ترجمۀ وحید وحیدی­مطلق، تهران: اندیشکده صنعت و فنّاوری (آصف).
مینایی، حسین (1395). تحلیل تأثیر ماتریس متقابل. بازیابی‌شده در: http://hosseinminaei.blogfa.com/post/74
 
Barrios, G. A. (2013). Applying Blue Ocean Strategy to Game Design: A Path to Innovation. SBC-Proceedings of SBGames. Brazil.‏
Naeem, I. (2016). Grounding the Blue Ocean Strategy on technological innovations and network externalities.‏ Thesis for Degree of Master of Science in Business Administration. Turkey, Yasar University.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. London: Cambridge, Massachusetts (MIT Press).
Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.‏