سنجش نگرش مردم ایران در خصوص بازی‌های رایانه‌ای (مقایسه نگرش افراد مورد مطالعه در رده سنی 7 تا 40 سال)

مسعود کوثری؛ معصوم آقازاده؛ سیدمحمدعلی سیدحسینی

دوره 19، شماره 41 ، خرداد 1397، ، صفحه 91-120

https://doi.org/10.22083/jccs.2018.98854.2261

چکیده
  امروزه بازی‌های رایانه‌ای، به یکی از پرطرفدارترین تفریحات مردم در دنیا تبدیل شده‌اند؛ تفریحی که انسان‌های بیشماری را ساعت‌ها فارغ از دنیای واقعی مجذوب خود می‌کند و آرزوهای دست‌نیافتنی هر یک از آن‌ها را در دنیای مجازی تبدیل به واقعیت ‌می‌کند. این نوع گذران اوقات فراغت، با در نظر گرفتن پیامدهای آن، قابل تأمل است. همین امر توجه ...  بیشتر

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه و انحراف کودکان و نوجوانان گیم‌نتی

مهدی زکوی

دوره 18، شماره 38 ، شهریور 1396، ، صفحه 103-131

https://doi.org/10.22083/jccs.2017.81938.2127

چکیده
  هدف از پژوهش پیش‌رو این است که تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه کودکان و نوجوانان گیم‌نتی و رابطه آن با بزهکاری کودکان و نوجوانان کانون اصلاح و تربیت مورد بررسی قرار گیرد که برای بررسی این رابطه از روش میدانی و توزیع پرسشنامه استفاده‌ شده است. این پرسشنامه‌‌ها بین 65 نفر از کودکان و نوجوانان بزهکار در کانون اصلاح و ...  بیشتر

آسیب‌های فضای مجازی بین دانش‌آموزان دختر

احمد زندوانیان؛ مریم حیدری؛ ریحانه باقری؛ فاطمه عطارزاده

دوره 14، شماره 23 ، آذر 1392، ، صفحه 195-216

چکیده
  هدف نوشتار حاضر، شناسایی آسیـب‌های فضای مجازی بیـن دانش‌آموزان دختـر مقطع متـوسطة شهر یـزد است. روش، توصیفی ـ پیمایشی و جامعة آماری شامل کلیة دانش‌آموزان دختر مقطع متوسطة شهر یزد است که با روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. ابزار شامل پرسش‌نامة «محقق ساخته» می‌باشد. برای آزمون فرضیه‌ها از تحلیل واریانس ...  بیشتر